春夏秋冬又一春,VR行业终回温。
无论在内容主题还是形式上,VR内容生态愈发多元了,给予创作者许多发挥想象力的创新空间。行业“领头羊”如Meta、字节跳动旗下的Pico都在大力投入内容生态建设。
毫无疑问,在终端设备上发生的技术革新会引发内容的创新,改变人们讲故事的方式,升级用户体验,有了先进光学、眼球追踪、面部识别、裸手交互等等技术加持的VR头显也在寻找探索更适合的内容。
从前行业将内容“拖后腿”归因于没人、没钱、没技术,经过多年蛰伏,叠加XR赛道现在的火热程度,进展如何?Pico的大力投入,能出奇迹吗?
内容打开空间
若把VR头显/一体机中能承载的内容做大致分类,主要分为游戏、视频和工具类。前两者主要面向C端,工具类则更具专业度,比如面向创作者的设计套件,用于医疗或教育等具体领域的应用,也包括现在很多厂商在尝试做社交工具。
本文主要探讨的重心是视频内容。
根据可交互程度的不同,VR中经常会提到的两个概念是3DoF、6DoF。DoF即自由度,其中3DoF是指有3个转动角度的自由度,6DoF指除了3个转动角度外,再加上下、前后、左右等3个位置相关的自由度。
落到应用上,3DoF体验中,人是被“固定”住的,可以转动但不能位移,而支持6DoF的设备和内容允许用户在VR场景中行走,并做出接近现实的动作,加深沉浸感。
从VR视频的内容形态上来看,当下已经发展出影视作品,互动剧、展览等沉浸体验,以及直播等方向。
具体而言,VR视频有虚构作品、纪录片、360°全景内容,有普通电影的VR终端版本,也有VR原生内容。
内容上,VR这一媒介为影视创作者打开了空间。
除此之外,互动展览、实拍美景也是VR视频的大方向之一。疫情期间,因为受不同地区防疫政策的影响,旅游远没有以前便捷,但是在Pico设备中,提供了许多全景3D、8K超清、可互动的独家VR原生内容, 足不出户就可探馆、欣赏美景,甚至徜徉太空。据了解,Pico还在推进与优质IP和文化机构的合作,将制作推出更多文旅内容。
另外,VR设备带来全新的直播体验。
可以清晰看到,对比以前常穿模、低清晰度的360°全景内容、大量的过山车等刺激内容,VR内容已经得到了长足的进步。
难点犹在。优质内容往往需要长时间的打磨,但是产能不足,人才紧缺的问题并没有得到解决。而且VR内容技术要求高,头显算力有限、晕动症、画质清晰度不高等痛点也依然存在。
发展需要全行业上下游的共同努力,也需要领军者的带动作用。
目前,威尼斯电影节、北京国际电影节等海内外知名电影节陆续专设VR单元,UCCA等艺术展览馆相继引进包括XR内容的沉浸式艺术展览,鼓励和展示这些带有实验、先锋性质的内容,而且中国创作者在这些影展中崭露头角。
驱动这些动作的共识是,VR头显要实现真正的“消费级”,不仅需要硬件设备成熟、价格的下探,还需要有足够的内容池。内容不仅是增加用户粘性的工具,也是行业各环节参与者走通商业模式的必要条件,不然VR头显就变成了“一次性硬件消费”,可持续性不高。
生态拓宽边界
近两年,由于技术的进步,加上巨头如Meta、抖音的大力投入等因素,XR行业迎来“新生”。元年复元年,但这次,或许是最后一个“元年”了,其中最明显的变量是生态的形成。
首先,是行业的增速。据普华永道近期的一份研究报告,全球VR内容收入同比增长了约30%,超过了电影、传统视频游戏和音乐。
另一组佐证数据,是设备的出货量。据IDC数据,2021年全球AR/VR头显出货量达到1123万台,同比增长92.1%。
而行业蛋糕做大了,生态融合成了当务之急。
据了解,此次Pico的激励计划主要针对三类创作者与机构。
其一是专业的VR内容制作机构,其二是VR技术型公司,其三是VR内容创作者。。
对于行业来说,这无疑是个好消息。VR虽然已不再是个“远在天边”的新生概念,但是市场一直以来呈现小而散情况,准则缺失,会导致价格不透明、恶性竞争频繁等问题,但是若有头部企业牵头推进合作和引领,可以加速生态良性发展。对从业者而言,这解决了“没钱做”、“不会做”和“没人看”的难题,想象力和创意有了生根的土壤。最终传导到用户,具备性能实力和品牌力的产品,叠加有生命力的内容,带来全新的视听体验。
一个良性的生态将促进行业各个环节的联结和正循环,拓宽边界。眼下,VR行业的生态尚在建设之中,初见雏形。何时能与传统影视工业比肩?又能成长为怎样不同的形态?
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